第一章 美国电影赏析_1.2 好莱坞科幻电影

1.2 好莱坞科幻电影

科幻电影中的空间对比

文/云中

科幻大片《极乐空间》,又是讲述人类分化成贫富两极,一极高富帅一极矮穷矬的故事。这类世界观的设定已在大量科幻电影里有过先例,近些年就有好几部。接下来我们简单分析一下,这些影片如何在视觉设计上做到“极乐空间”与“悲惨世界”的对比效果。

科幻片里营造低下层的世界,最喜欢用的一类风格当然就是“东方颓靡雨夜香港风”。典型代表就是《银翼杀手》,之后模仿者层出不穷直到前段时间的《环太平洋》。这两张设计图来自去年的影片《全面回忆》。矮穷矬们居住的城市是阴暗、多雨,色彩斑斓、街道狭窄,多霓虹灯,但最多的还是东方人,每个人看上去都像犯罪分子,这种环境虽然肮脏但充满人气。而在高富帅的城市里,明亮、干净,多的是各种悬浮汽车与高低层叠的交通轨道,各种高耸的现代建筑,人在其中非常渺小,有种机器压倒人性的氛围,这正与影片强调的主题吻合。

在2014年早些时候上映的《遗落战境》里,也有这种“天堂”与“地狱”式的对比,一方是巡逻在天上的留守者,一方是残喘在地下的反抗军。天上的空间站,高科技感突出,墙壁洁白、玻璃透明,浅条简练,时常搭配着落日与云霞之美,星光与夜晚之魅,好不迷人——但却孤清寂寞。而地下军队所处的空间,阴暗凝重、光线惨淡,设备落后,服装简陋——不过好在人多热闹、互相扶持团结一致,也同样反衬出这两种势力的对比,最终主人公还是会(总是会)投向更人性化的一方。

再说到《极乐空间》的导演上一部大受欢迎的影片《第九区》,其实也点到了两个世界的对比。不过这一回人类世界十分争气,一举上位。外星人却沦落为屌丝。上一个镜头是我们大都市的高楼林立,高端洋气上档次,而远处外星飞船所在的第九区,却是一个不折不扣的贫民窟。一个航拍的镜头,颜色陈旧,建筑低矮破烂,十分拥挤,还被围在了高墙之中。但同样的规律:弱势一方永远更容易获取同情心。最后男主角摇身一变,站在了外星人的这一边反抗人类。

在《极乐空间》里,更容易看出贫富两极的对比。一边是绿树成荫的空间站,高科技建筑依水而立,整体色调是明亮清新的,营造出舒适的居住环境。另一边是废墟式的高楼,拥挤衰败的地球,色调昏黄活像第九区,一看就是风水不好既无发展前景也无升值空间。但男主角正是一个打算从地狱升到天堂的人,戏剧冲突由此展开。

黑客电影中的概念营造

文/云中

《超验骇客》里的人脑在变成电子脑后,成为了超级骇客并作威作福。这种题材其实并不少见,自90年代以来,大银幕上的黑客高手就越来越多,最具代表性的自然就是《黑客帝国》系列。这些电影大多设定时间于未来,以模糊现实与虚拟的界限为故事突破口,在视觉表现上也都是各领**。

1998年的《移魂都市》看上去并不太像科幻片。永无止境的黑夜,笼罩着破败冰冷的现代化大都市,罪案、尸体、追杀者,人物经常被阴影笼罩。摄影上明暗对比的打光,倾斜角度的构图,看上去更像是一部四五十年代的美式黑色电影。不过这也让影片在最后真相大白时拥有强烈对比。黑夜慢慢转化成白天,阳光开始升起那一刻,十分震撼。

1999年,著名怪鸡导演大卫·科南伯格导演的这部《感官游戏》,虽然讲的也是虚拟网络里的黑客追杀事件,但风格却与其他片子大相径庭。最让人吃惊的是那个进入虚拟世界的仪器,就是画面中间这个肉乎乎的玩意儿——它居然是个活体,是由注入合成DNA的两栖动物受精卵发育而成。整部影片都让人产生黏糊糊的感受,浓烈的色彩处理,奇怪的恶心生物,多次套层的叙事结构,让这个虚拟世界尤为特别。

1999年,还出现了另一部电影,连同上面两部,都被称为“比《黑客帝国》创意更早”,它就是《十三度凶间》。这部电影的**也让人印象深刻,主人公来到了“世界尽头”,发现了这个世界的真正秘密:那是一片虚拟的数字模型与现实结合在了一起。笼罩一切的绿色数字信息图与泛着蓝色光的“现实空间”形成了鲜明的对比。

也许《十三度凶间》的质量有限,所以影响力并不大,于是1999年最引人注目的自然还是《黑客帝国》。片中用绿色系来表示数字网络已经快成了“行业标准”,而绿色也让矩阵中的人显得脸色苍白,整个世界都有虚假感,形成了独有的“电子酷味”。“矩阵”这个虚拟现实的概念也成为了影史上的经典。

在《黑客帝国》系列后,科幻片领域在概念和拍摄上并没有特别大的突破,直到2010年诺兰拍出了《盗梦空间》。这部电影用套层梦境的叙事结构,并在套层叙事里加入了放大时间的元素,形成了非常新颖的观赏效果。电影的几层梦境都用了不同的视觉特点,但基本都是在现实基础上进行改良,并不算天马行空。比如图中的梦境,灰白色的视觉,破落的废墟与林立的高楼并立,连一个鬼影都没有,这其实是反映了主人公的孤苦内心,所以《盗梦空间》看到最后更像部“文艺片”。

《超验骇客》是《盗梦空间》的摄影师沃利·菲斯特第一次做导演,除了沿用诺兰电影的一些熟面孔演员外,在视觉上也承袭了《盗梦空间》的扎实特质,整体比较阴郁沉稳偏冷调,从现实的场景出发再加入超现实的元素,摄影方面可圈可点。

遗落战境和白色科幻片

文/谋杀电视机

《遗落战境》虽然故事千疮百孔,但这部敌托邦科幻片却加深了我们对一类称为“白色科幻片”的电影的认识。

所谓白色科幻片,是指影片中多数代表高科技的场景均设置于象征着后现代工业革命的白色场景内,表面上给人清洁齐整感,但内里却有着比清一色黑的“黑色科幻片”来得更加具有浓烈的粉饰极权主义色彩。

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最具代表性的影片是乔治·卢卡斯的代表作《THX1138》,这部影片巧妙地运用白色来消解空间的维度和人的维度,与影片强调自由抗争的主旨紧密相连;同样,在敌托邦色彩相对淡化的动画片《机器人总动员》中的母舰也是以白色为主色调。

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著名科幻片《2001:太空漫游》中,也是强调了这种以白色为场景底色的设定来凸显人类科技发展形成的荒凉感。

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在科幻片《月球》中,导演不仅将场景设定成了白色和灰色的渐近过渡色来强调这一空间站的人性缺乏,甚至连月球表面的地貌都处理成了相似的苍白灰色来映衬这种孤独。

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从《2001:太空漫游》和《月球》两部影片中借鉴良多的《遗落战境》,同样将两名克隆人主角的居所、服饰和武器等设计成以白色为主色,并像之前两作一般来暗示这一和谐美好的生活下面隐藏的那种巨大黑幕。

盗梦空间

文/谋杀电视机

《盗梦空间》被很多人称为“烧脑片”,这部电影能得到这个称呼并不奇怪,导演克里斯托夫·诺兰仅仅运用了两个好莱坞电影的惯例,就可以让观众产生扑朔迷离的感觉。

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首先来看一个例子:这段戏的镜头顺序,依次是柯布进入校园(DMKJ1-1)、柯布走入教室看老师(DMKJ1-2)、柯布看到老师在写作(DMKJ1-3)、老师在写作(DMKJ1-4),看到这里,镜头之间的衔接一直是连续的,观众会觉得柯布来到学校,偷偷在窗户后看老师,老师未察觉。可是突然,专心致志在写字的老师听到了柯布的声音,他抬头后看到柯布就坐在教室里(DMKJ1-5)。在镜头DMKJ1-4和DMKJ1-5中间,省略了交代柯布进门坐下的镜头,因此两者的衔接给人带来了一些“突兀感”,但实际上这种突兀感,是在镜头DMKJ1-3和DMKJ1-4之间埋下的,因为DMKJ1-4就像是DMKJ1-3的主观镜头衔接,我们会认为两者在时间上是连续的,但事实并非如此,导演对柯布下一步行动的“省略”交代,导致了DMKJ1-4和DMKJ1-3之间建立了连续的错觉关系,而这种省略,为《盗梦空间》的“烧脑”奠定了基础。如下这场阿德莱恩的错觉戏也是同理。

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开始是阿德莱恩在屋顶接受柯布的考验(DMKJ2-1),接着插入一组柯布的搭档前往场地布置设备的镜头(DMKJ2-2,DMKJ2-3),随后再切回柯布和阿德莱恩继续“换场地”聊天的镜头(DMKJ2-4),但事实上,这时的阿德莱恩已经进入了梦境(DMKJ2-5)。这里同样采取了省略阿德莱恩和柯布“入梦”的环节交代,按照惯常的剪辑逻辑,我们会觉得这场戏是个平行蒙太奇,在交代柯布和阿德莱恩对话的“同时”,他的搭档在布置场地。可事实上,DMKJ2-1和DMKJ2-4不属于同一个场景,但对话的衔接和光线的布置,让我们觉得两者是“同一个场景”,实际情况却是插入的那部分镜头承担了铺垫和暗示作用,其实导演也可以完全不用插入部分内容,DMKJ2-1部分和DMKJ2-4部分直接衔接,错觉感同样可以成立,关键就在于电影剪辑,是可以在让观众形成习惯性思维之后,巧妙地打破这种思维来制造惊奇效果的,《盗梦空间》就很好地利用了这个特点。

所以,诺兰尽管在场面调度上并不算最出色的那批导演之一,他的电影依然能享有如此大的拥趸,靠的可不是简单的几个花架子。

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《盗梦空间》另外一个最大的特点是连续性**的处理,而这种处理其实就是平行蒙太奇或者“最后一分钟”剪辑的变体,因为影片对多重梦境时间流动速度不一致的设定,使得影片可以连续安排多个**“渐次上演”,而不是要像原来的电影那样,在时间流动速度一致的情况下,让多个**“集中上演”,而多个**累积的剧情张力也会在最终上升至最**,以阿德莱恩连续在一个崩塌的梦境中“死里逃生”,来把观众的心脏提到嗓子眼。

终结者:审判日

文/谋杀电视机

说起施瓦辛格,大家肯定能想到那部他主演机器人的《终结者》系列,影片不仅将施瓦辛格塑造成了一个力大无穷、表情僵硬的机械怪物,而且也表现出了他勇敢无畏的铁汉柔情,为了让电影丰富机械感,同时也为了让影片中扮演的机器人更加显得冷酷,主创团队也花了不少心思在造型和动作设计上。

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首先是灯光造型上,影片采用了大量的银灰、银白色灯光拍摄夜景,让整个环境就透着一股浓浓的冷机械味道,再配上那些面无表情的演员表演,把机器人的冷酷感塑造得入木三分。

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这一组镜头里,通过一组动作设计和剪辑方式,把施瓦辛格扮演的机器人强壮、冷酷的一面,展示得淋漓尽致。前两个冲上来的保安,被他一手一个给扔了出去,每个人都会撞上一个物体,并引发破碎的变形,显示着他的力量感(ZJZ2-1,ZJZ2-2,ZJZ2-3,ZJZ2-4);第三个女保安冲上来给了他一拳,这时大家会看到歪斜的眼镜下露出的那种冷酷的目光,随后施瓦辛格一下就把女保安推出了老远,镜头还故意给到了一个让女保安远离摄影机的机位来进行拍摄,用距离凸显施瓦辛格的力量感(ZJZ2-5,ZJZ2-6,ZJZ2-7)。

此处,影片并未使用过多的数字技术和音效技巧,便把两名机器人的特点描摹得非常生动,让你不得不为导演的用心设计鼓掌。

火星任务

文/谋杀电视机

科幻巨作《2001:漫游太空》为我们树立了一个太空冒险片的标杆,曾经有过无数的后起之秀试图摆脱该片的引力,制造出别具一格的太空效果,那么布莱恩·德·帕尔玛的《火星任务》,便是这么一部技术上无与伦比的太空科幻作品。

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所有的太空片在主题上都脱不了科学探索和生命起源两大主题,《火星任务》中的主角便是一名集两者于一身的人物,因此在出发前,当他看到了好友孩子搭建的火星冒险屋时,他在地面上踏上了一个象征人类太空探索者先驱的脚印(指涉美国宇航员登月时留下的脚印);紧接着一个镜头,便出现了远在火星的先行者——探路者号。导演运用这一剪辑手段,将两种探索精神进行了对接,不仅传达出了影片的“探索”主旨,而且在意蕴上,也与《2001:漫游太空》中骨头与飞船的对接,有着异曲同工之妙。

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同样代表探索精神的是航天器,片头字幕出现的时候,画面中便是一个射向天空的火箭礼花,它代表着航天员们对宇宙的无穷向往,而在片尾,决定登上外星人飞船的主角收到了好友给他的亡夫遗物——火箭项链,来延续和肯定这种探索精神。

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影片开始的镜头中出现了红、白、蓝三种颜色的气球,而这些颜色也正是影片的主色调,红色是火星土壤和外星人皮肤的颜色,蓝色是地球的颜色,象征生命的起源地和孕育地;而白色是宇航员的外套和外星文明的高科技飞船内体的颜色,象征着科技。最后,带有这三种颜色的物体又在象征着浩渺宇宙的黑色背景下围成了一个永恒之圈。生命、科技、永恒的主题又一次如《2001:太空漫游》般形成了统一和升华。

星际迷航:可汗之怒

文/谋杀电视机

《星际迷航:暗黑无界》尽管有着瑰奇的视觉效果和动人心魄的情节节奏,但在粉丝和影迷的褒贬声中,我们不难发现:这部情节上可以说是多年前《星际迷航》系列电影中的经典巨作——《可汗之怒》的前传影片中,缺少了“星际迷航”系列一以贯之的诗意和哲思,而这种宏大命题的赋予,后者是通过不少反映友情、生命和代际间的传承来体现的。

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《星际迷航》系列中的三名主角(船长柯克、大副史波克和医生老骨头)之间的友谊是所有系列的注脚,本集开端就用两件礼物(狄更斯的《双城记》和一副眼镜)来表征这种友情的默契。

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在影片**段落,可汗激活了“创世”计划而导致星舰爆炸,众人一边凝望着星球上新生命的创生,另一边柯克和史波克却经历着生离死别。此处,新生和死亡形成了对位。

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后来,逝去老友的柯克戴着眼镜阅读老友送的书,但是眼镜却破裂了,代表了他对好友的追思和痛苦的情绪,但在之后,他的儿子出现并与父亲形成和解,代际间的传承完成。

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场景随后切换到众人欣赏着刚刚完成生命创造的星球上,曙光升起,众人团圆,而星球上,郁郁葱葱的树林中掩映着史波克的棺椁。影片就在这样的生命创造、生命消亡、代际传承和后续的星际探索之间完成宇宙命题的循环。

虽然当年的影片节奏舒缓,视觉效果不能和如今的同日而语,但简单的一些画面信息组合和叙事上的道具呼应,就能升华出宇宙级的真理来。

机械战警

文/谋杀电视机

保罗·范霍文版的《机械战警》虽然带有很浓厚的动作科幻片背景,但这部影片的背景架构和人物设计上,却不如它表面所呈现的那样简单。影片中涉及的未来城市发展、社会阶级、媒体作用和暴力机器之间的对立统一关系,到今天看来仍然不显过时,而这些在影片的电影语言组成上,有着非常重要的作用。

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机械战警的研发肇始于底特律新城的开发,在这点上,机械战警的母公司OCP的总裁持有比较强硬的右派资本家观点。这场戏里,我们在一个几乎是全暗色布景的会议室,看到了一座纯白色的城市模型(JXZJ1-1,JXZJ1-2),白色象征着未来、科技、纯洁,但为了实现这个理想化的新城,是必须要付出代价的:镜头接下来给了总裁,他右方的雕塑是一只鹰(JXZJ1-3),这种陈设和构图

,强调了他身上的强硬立场。果不其然,他说要实现新城的建设,需要付出代价。于是副总裁出现了,他在一幅满是军备技术的宣传片前做了自豪而简短的演讲(JXZJ1-4),随后请出了他的终极武器(JXZJ1-5)。从中你可以看出,两个鹰派的高层领导,将会给底特律城市的建设带来一场灾难。

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在之后的一场戏里,这座新城的确成了调侃的对象,因为在巨幅的形成改造宣传画下面,一场城市的罪恶正在上演(JXZJ2-1,JXZJ2-2),一个美好的城市改造计划,其实根除不了城市的顽疾——罪犯。随后机械战警出场,首先是一个投射在墙上的巨大身影,引发匪徒的恐惧(JXZJ2-3),随后由于景深的关系,前景的机械战警感觉上比后景中的小流氓们大出了好几个身位(JXZJ2-4),而这种表现性的风格设计,也为机械战警这个象征秩序的暴力机器,增添了几分威严感。

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影片系列对于媒体暴力的讽刺也是一直沿袭到了第三部,片头的新闻采访和片中的综艺节目,无不在暗示媒体都是一群暴力的帮凶,他们一边展示暴力吸引眼球(JXZJ3-1,JXZJ3-2),一边通过插播广告赚取收益(JXZJ3-3),而这些设计,也让这部电影超越了单纯的感官娱乐,上升到了一部具有反思精神的科幻作品。

侏罗纪公园

文/云中

2014年,《侏罗纪公园》3D版业已在国内公映。这部电影出品于1993年,二十多年过去了,区区几个恐龙恐怕已经镇不住现在的观众口味。不管是不是3D,如果你是冲着场面去洗脑的,估计会有点失望。但如果你是拖着老婆小孩去怀怀旧,或者是看看斯皮尔伯格的导演手法,还是个不错的选择。

斯皮尔伯格不是那种手法一鸣惊人的导演,他走不动声色的路线,最后出来的效果有声有色。《侏罗纪公园》中恐龙第一次出场,在声音元素和机位方面就非常用心。

一开始汽车停到山坡前,我们可以听到引擎的音效比较响。接下来恐龙出现,导演先是用几个人物反应镜头进行铺垫,镜头缓缓推进,声音变得安静,音乐慢慢地进入,有一种山雨欲来的感觉。

随着镜头的切换,恐龙的叫声与脚步踏出的重低音合一,音乐上的恐龙主题也缓缓奏出。

这些视听组合形成了影片的第一个**:一次奇观。

影片运用仰拍镜头,体现恐龙兄的高大威猛,用俯拍体现人类的渺小和对恐龙滔滔不绝的景仰。这两个极端的机位大量运用到这个段落中,形成鲜明的对比。

在霸王龙出场的这个水杯“震荡波”镜头已经成为经典,有很多导演在表现大型重物出场时都会用这类水纹震荡的效果来反衬气氛的紧张与敌人的强大。

在厨房绝杀这个段落中,看上去也很平常,但有很多不动声色的细腻技巧。我们需要注意的是,斯导在场面调度上,刻意地大量将小孩与恐龙放置在同一个镜头甚至同一个画面中,比如恐龙的头与小孩的头,出现在同一画面。下个镜头,恐龙的脚与小孩的手脚,出现在同一画面。

恐龙发飙,小孩躲到镜头的右侧,左侧却伸出了恐龙的头,两者还是在同一画面。恐龙把头伸向小孩,两者的物理距离也是前所未有的近。恐怖的气氛在逐步加强。为什么大量运用这种镜头,因为如果用切分镜头,就突出不了小孩与恐龙是处在同一空间的真实恐怖感。

像这种比较内秀却非常抓人的手法还有很多,虽然二十多年前的CG特效会被现在的《环太平洋》秒杀,但二十多年前斯皮尔伯格的导演技巧还是能轻松将《环太平洋》挑落马下,踏上一只恐龙脚并反复蹂躏的。

猩球崛起

文/云中

《猩球崛起》这片在2011年上映后获得不少好评,也提名了奥斯卡最佳视觉效果,大家都对里面的猩猩印象深刻。从导演手法上说,《猩球崛起》也是可圈可点。不过这片子的铺垫有点长,直到一个多小时后,影片才进入**。就是下面这个猩猩说话的场景。

影片运用了不少动静对比手法。我们可以看到,在一个小**爆发前,导演会把声音元素、配乐元素变得相对低调,进入酝酿阶段。然后这傻哥们儿开始打凯撒,声音在变响,镜头切换变快,**接近了。这时候我们可以看到导演一个用心的处理,在最**的时刻,凯撒怒吼之后,突然有一个十秒钟的“静场”。这样反而能衬托出凯撒说话的突然性和震撼感。接下来就是大气的配乐与旋转拍摄,把节奏感推向高峰。

这部电影在猩猩们造反之后,开始越来越好看,手法也变得多样了。比如这一段就有“猩猩欲来风满楼”的意境。还是用声音元素,用较微弱的风声、落叶声,反衬一会儿的视觉奇观。我们可以听到配乐在慢慢进入,代表猩猩们来了。

影片多次运用了这种声音元素里静与动的对比,比如我们可以专门注意这一段落玻璃破碎的声音,是在什么时候响起,什么时候安静的,这就像鼓点一样。

这一段是响。

这一段是静。

接下来又是响。在其间我们听到不时穿插的玻璃破碎声。接下来我们再看另一个动静对比的段落,这一个更加明显,从几乎完全安静的场面,再用不断加强的配乐引发猩猩们的骚乱。我相信如果是真的一群大猩猩在那里,肯定没法像这样保持安静,这就是导演的节奏设计了。

在第一集《猩球崛起》中,猩猩们大多数时候都在笼子里。而到了《猩球崛起2:黎明之战》中,猩猩们都在户外、大街上活动。大有占领地球之势,场面更加过瘾,猩味十足。我们来看看下面两个片段,也能体会到续集手法上的一些特点。

这个段落是讲述猩猩跟人类亲切友好的互动,**点放到了最后几秒,我们先来看前面是如何铺垫的。

先是全景交代双方的位置和关系,然后猩猩打滚,进入了一个正反打的关系。

这一段人与猩猩过肩的正反打镜头,营造了一个好像很亲密的buddy氛围。然后注意配乐的重音。这种配乐让气氛变得紧张,但猩猩在傻笑,让开枪变得更突然。人物喘息声音的加大,也是渲染紧张的手法。

一开始对称性的构图,缓缓打开的铁门。在这个片段中,猩猩们已经有王者气概,从农村包围了城市。

人类主角穿着白衣服显得较为软弱,凯撒黑衣黑马,有如猛张飞般,杀气逼人。

从这个双人镜头,哦,不对,是人猩镜头里,完全能看出这种气场对比。我们还可以听听这一段声音的动静处理,是如何强调出凯撒的霸气。它的两句台词,一句高亢,一句低沉,

又是如何与背景音乐搭配的。

虽然《猩球崛起2:黎明之战》整体上失之平庸,但在一些细节处理上仍值得一看。

哥斯拉(1998)

文/云中

《环太平洋》的上映,掀起了一阵机甲打怪兽的热潮。一般说来,拍怪兽的电影都会把大力气花在渲染怪兽出场上面。有诗云:怪兽出场有诀窍,还没见影先喧闹。突然一下冒出头,保证把你吓一跳。

怪兽能吓人,很大原因在于它的尺寸。如果哥斯拉像蚂蚁那么大,早就被人完虐了。在电影里如何用镜头体现怪兽的大,1956年的老版《哥斯拉》用的就是特摄片常用做法,哥斯拉的第一次出场是在山的后面,前景像蚂蚁一样的人群,与后景合成的模型怪兽在尺度上形成鲜明对比。这种手法现在看来假到冒泡,当年也能把观众吓尿。

98版《哥斯拉》里的怪兽出场也用镜头语言突出了尺寸的对比,90年代的片手法就精致多了。这个段落讲的是一老头去钓鱼,结果钓上了一头怪兽。情节一句话就讲完,镜头却用了很多招体现“大小的区别”。首先是大量的特写,比如出现了三次的红白色小鱼标,强调出物体的“小”,反衬怪兽的大。

在怪兽第一次出现的大远景里,怪兽又似乎很小,就是屏幕中央的一小坨,神秘中带着恐怖。又是一次反衬。

接下来要表现怪兽尺寸的大,就是掀起的很多波浪巨型,尤其是这个怪兽跟老人处于同一画面的镜头中,让观众第一次感受到怪兽的尺寸。你虽然看不到怪兽,却看到了恐怖。

但在《环太平洋》中,导演却放弃精心设计怪兽出场的优良传统,开场就用最简单粗暴的办法一个大脚板踩下来,有点缺少惊喜。也许是因为这部电影的怪兽太多、太猛,导演没精力渲染出场,直接上来就哐哐哐解决问题,过把瘾就死,岂不快哉。

(本章完)