刺激上瘾

游戏和社交媒体公司已经赚得盆满钵满。到2020年,视频游戏预计全球销售额将达到1 300亿美元。到2017年底,排名前六的社交媒体公司总市值约为6 000亿美元,脸书的市场份额占总市值的2/3。这些社交媒体公司招募顶尖的神经科学家、游戏设计师,以及行为经济学家和市场营销方面的专家,显然它们极其擅长通过奖励来挖掘欲望,让游戏者克服负面情绪。这些产品内置的指示越来越复杂且精确,能够成功地强化更多用户的行为,以至于网络成瘾一度成为一个热点话题。以《堡垒之夜》(3)为例,它是目前动作类电子游戏的热潮,心理学家丽莎·达莫说:“它整合了游戏设计师所知的很多能确保吸引玩家的方法。”

2013年,美国精神病学会(American Psychiatric Association)发布了《精神疾病诊断和统计手册更新版(第五版)》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ,fifth edition, or D**-5)。其中将电子游戏障碍认定为一种精神疾病,并建议做进一步研究。2017年的一项研究表明,在美国、英国、加拿大和德国,患有新提出的这种病的人当中有86%近期都有在网上玩游戏的经历。这项研究还列出了一系列与游戏有关的问题:

·过于投入;

·不能玩游戏时感到孤单;

·忍受度(强迫自己在游戏上投入更多的时间);

·难以控制自己投入在游戏上的时间;

·为玩游戏放弃其他事情,不在意玩游戏带来的问题,还是继续玩;

·变得虚伪并且神秘;

·依赖游戏来缓解消极情绪。

纽约大学的教授亚当·奥尔特著有《极度诱人:上瘾科技和让人着迷的商业崛起》(Irresistible:The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked)一书,并于2017年出版。这本书讲述了一个关于脸书的故事,为十几岁男孩的父母面临的困境提供了一些线索。2012年,脸书拥有2亿用户,脸书的开发人员将心理学家研究发现的强化计划纳入其中,这种强化被称为“间歇性强化”。心理学家发现间歇性强化是激发人们坚持和参与最有效的方法。他们在产品界面推出了一个“点赞”的按钮。因为这个简单的创新,脸书的互动性变得更强,为社会认同提供了不可预测的诱人回报。在接下来的三年,脸书社区的人数增加了2倍。到2017年2月,脸书用户接近20亿。

就像很多出售烟草、酒精,或提供性服务的公司一样,帮助人们调节和管理情绪也是一笔大生意。哪里有需求,哪里就有供应。我的一生见证了大麻开始被视作非法到后来变成合法,从被广泛怀疑会削弱一代人的意志,到应用于医疗和休养中的过程。二十年前,我在一家青少年双重诊断治疗机构工作期间,好像任何时候都有多达一半的人住院是由于长期使用酒精和大麻所导致的。而如今,我再也猜不出哪个青少年可能会使用大麻和酒精,从趋势来看,男孩现在寻求刺激就像他们以前习惯喝啤酒一样。

不过,根据我的经验来看,很多男孩依赖大麻。伴随大麻合法化,我开始为十几岁的孩子可以通过如此广泛的方式接触毒品感到不安。我在负责朋辈心理辅导项目的时候,每当谈起滥用酒精和毒品的问题,我都努力做到不去说教。十几岁的男孩会对成年人的道德评判极其敏感。但我并不气馁,每年我都会再次尝试传达这样的信息:上瘾非常不利于自我调节情绪。很多男孩总是沉醉于酒精或毒品带来的快感,借此排解他们的情绪。他们根本就不会了解,不依赖毒品和酒精就能将不愉快的事情从心中排解出来,是一种怎样轻松的感觉。

另外让我担心的是,科技公司已经找到了更有效的办法,让青少年消费者无法抗拒他们的产品。许多家庭已经在为自己的儿子寻求帮助了,因为他们沉迷电子游戏的程度已经达到了《精神障碍诊断与统计手册(第五版)》列出的标准。这让我想起了温斯顿,他是个性情古怪的高中生,过度沉迷于电子游戏的世界,他母亲几乎放弃了他。温斯顿显然是很有天赋的,他从电器连锁公司买来零部件,自己组装了电脑。而驱动他这么做的正是他对一款高级定制游戏程序的渴望。他学习成绩很差,上课成了乏味的打扰。他投入在电子游戏上的时间精力越来越多,他的朋友圈子也渐渐缩小。他花了很多时间玩游戏,所以玩得很成功,他把自己玩游戏的过程录了下来,把最精彩的瞬间发布在游戏网站上,并与他最喜欢的游戏提供商签订协议,成了一名在线游戏礼仪裁判。

布伦特·康拉德是一位心理学家,著有《拯救沉迷电子游戏的孩子:给父母的指南》(How to Help Children Addicted to Video Games:A Guide for Parents)。温斯顿完全符合康拉德所描述的情况:男生;学习成绩下降;沉迷于动作和格斗类游戏;在高中社交环境中感到焦虑不安;强迫自己将电子游戏玩到更高级别;为了花更多时间玩游戏,不惜牺牲其他事情。尽管有不满的声音将这样的孩子称为“网瘾者”,甚至韩国资助了几百个网瘾治疗中心,并引入了电击疗法之类的项目,但这样的做法依然存在两个令人担心的问题。

第一个问题是:只要个人管理以及解决情绪压力的能力处在新手水平,就存在依赖外物的风险,比如化学药品、其他活动或者经历。这些都能暂时改变一个人的感觉。佛罗里达州斯泰森大学的心理学家克里斯托弗·弗格森和宾夕法尼亚州维拉诺瓦大学的帕特里克·马基共同撰写了一本书:《致命的战斗:为什么对电子游戏开战是错误的》(Mortal Combat:Why the War on Video Games Is Wrong)。这本书指出“游戏并不是问题的真正根源,问题的根源是别的东西”。

对温斯顿的问题来说,这所谓别的东西就是他和父母的关系。他顽固地沉溺于电子游戏,这已经侵蚀了他们的亲子关系,父母被他推开,他自己退回到虚拟的网络世界去。男孩为什么想把父母推开的原因有很多,其中不乏想要独立自主这种比较健康的渴望,在带着儿子来求助的家庭中,这是我经常看到的。但逐步成熟和被迫割裂是有区别的。男孩要培养独立自主的品质,并不需要通过否定甚至减少依赖父母的理解和支持来实现。但是,孩子与父母断绝联系这样的事却经常发生。父母由于焦虑、孤独,或下定决心不让自己的童年遭到遗弃的经历重演,所以不知不觉中会变得控制欲很强,甚至令人窒息,而与父母断绝联系是孩子对父母的行为作出的反应。在这样的环境中,一个男孩要想让自己成为有能力且与众不同的人,唯一的办法就是逃离。

我见过一个15岁的孩子艾伦,他仍然很依赖他的母亲,但他也开始担心自己对母亲的依赖让他变得“柔弱”。对他来说,划定更清晰的界限,和母亲分开,需要以新的眼光看自己,这些很重要。这也正是产生无意识恐慌的根源,这种恐慌又使他母亲开始对他不满。艾伦对母亲打击自己自信心的行为感到愤怒,因为母亲总是能找出他哪里做得不够。而母亲又怨恨艾伦对她的付出忘恩负义,于是这种关系逐渐发展成为危机。让问题更加复杂的是,这段关系中的每个人都变得孤独,没有一个可以交流的人,无法寻得共同的理解,也找不到前进的道路。

在温斯顿和艾伦的案例中,我帮助他们的父母解开了他们关系中的结。给他们提供指导和机会来克服他们的相互依赖。这种依赖感的根源往往是过去痛苦的经历所导致的僵化、失败的相处模式。最简单的做法是,父母陪儿子闲逛,让他对新事物产生兴趣;用孩子喜欢的其他事情来“贿赂”他;和孩子一起为一些事情设定合理的期限,比如在线玩游戏。他们成功的关键在于,他们认识到自己的需求对他们彼此的关系是有作用的。父母要潜移默化地和孩子连成一根纽带,回应孩子的方式不要让孩子觉得父母是在努力地培养他的能力。要想巧妙地恢复关系,父母需要放下忧虑,放下曾经为了支持孩子,为了让孩子在他们的帮助下成长为一个有责任心的人而对孩子所抱的期望。

但是,要想解开父母的心结,还要面对对电子产品上瘾的神经化学的恐惧。游戏和媒体确实很擅长刺激大脑的愉悦中枢。但是能刺激多巴胺分泌的事情有很多(比如读一本好书,或看一个吸引人的电视节目),而这些事情很少被认为能让人上瘾。根据弗格森和马基的研究,玩电子游戏时分泌的多巴胺和吃一片比萨分泌的多巴胺一样多。2016年,《美国精神病学杂志》(American Journal of Psychiatry)上发表了一项研究,分析了4项调查的调查结果,涵盖总计1.8万名受访者。据作者说,玩视频游戏的人中只有不到1%表现出了上瘾症状,远远少于赌博的人。更重要的是,即使那些符合上瘾标准的人,他们所呈现的负面后果也达不到患病的水平。弗格森和马基对该报道作出了这样的评论:“研究表明,上瘾的人和没有上瘾的人之间的最大区别,是上瘾的人玩电子游戏的次数更多。”

作为监护人,往往对青少年使用技术产品有一种警觉。当父母四处寻求帮助,想了解他们儿子生活中这股全新的、无处不在的强大力量时,专家的意见很容易让他们受伤,因为专家了解这个话题的方方面面。2017年《卫报》美国版(Guardian)的报道中有一个作者这样问道:“为什么这么多人,从父母到研究人员再到91岁的演员,都相信电子游戏能让人上瘾,或电子游戏会带来其他负面影响呢?证据并不是这样的。”这个作者认为,上瘾现象与人们想要支配和控制年轻人有关,这是一种由来已久且充满焦虑的控制欲望。在这篇文章中,弗格森补充道:“那些习惯性对电子游戏持极端负面态度的人,往往也会对儿童和青少年抱有负面看法。”