第99章、小存档,大学问

值得一提的是,这种卡在种花家国内有个俗称叫做“智力卡”。

当然不是因为这类卡带对小孩子的智力开发特别有用啥的,具体原因已经无从追溯。

但加藤荣治自己的理解是玩《重装机兵》和《吞食天地2:诸葛孔明传》这种拥有存档功能的回合制RPG游戏。如果没有中文翻译且不会外语,玩家就只能花费大量时间慢慢逐渐摸索出来。

还有就是RPG游戏的剧本对十岁以下的孩子也的确有理解方面的门槛,这要是没点聪明劲根本玩不明白。

比如《吞食天地2:诸葛孔明传》里破司马懿落雷阵所需的“品茶三件套”,傻孩子恐怕一辈子都找不到它们在哪。

还有赤壁之战前所需要找的道具“老树枝”,加藤荣治曾经就有个小伙伴愣是不明白“城内唯一的老树”,其实就在他的身后!

久而久之,这类带有存档功能的卡带也就被大家称为智力卡了……大概。反正当年他能把这种卡带玩通关,连电玩店的老板都会对他竖大拇指的。

但是这种“存档功能”有一个很现实的问题,那就是不管SRAM还是纽扣电池的加装,都会增加卡带的成本。

加藤荣治从前就专门研究过,他发现这种技术任天堂和其他游戏公司其实是早就发现了的,但FC游戏有很长的一段时间,游戏厂商都下不了决心加存储芯片。

主要困难便在于成本、收益的考虑。

这和任天堂苛刻的发行条件脱不开关系:卡带必须由任天堂制造;游戏开发商要预付卡带制作费用;制造卡带有一个最低数量限制。

这种前提下,如果游戏卖不出去,损失基本上就都由游戏开发商承担了。

而一旦加了芯片和电池,那芯片钱、电池钱依然要由第三方游戏开发商掏,这岂不是雪上加霜?

加藤荣治倒是没有老任那么铁石(黑)心肠,但要他全额垫付这部分费用,那也是不可能的。什么钱都要他出,那他说不得就要学学老任在FC磁碟机上面实行的一个霸道条款了。

FC磁碟机也是任天堂与早期主要战略盟友南梦宫和哈德森决裂的导火索。

任天堂在FC磁碟机的合约中设置了一项非常霸道的条款:该社有权利与第三方厂商共享在磁碟机系统上原创作品的知识产权。

说白了就是你们南梦宫或者哈德森在磁碟机上发售了《吃豆人》、《炸弹人》这些游戏的话,那这个IP的知识产权就也分我一份了。

说这就是明抢也不为过,自觉已经强大起来的南梦宫和哈德森等公司,当然拒绝掺和进这个坑里。这也是FC磁碟机上第三方阵容薄弱的主要原因。

事实上当时南梦宫在霓虹游戏业可谓气焰熏天,其最鼎盛时达到了天下江山四分有其一的规模,连续10多年名列霓虹大学生最希望就职的游戏会社榜首。

飘了的中村雅哉便是因此经常在公众场合毫无顾忌地对任天堂的行业政策进行褒贬,山内溥对此一直隐忍不发,直到1987年南梦宫和哈德森联手协助NEC推出PC-E主机对抗FC,矛盾才终于表面化。

1989年,与南梦宫和哈德森两社签订的5年合约到期之日,任天堂并没有依惯例约请两会社高层前来续约,相反只邮寄了一份声明给对方,声明中表示:至即日起为公平起见,将取消南梦宫等厂商原先享有的特权转而与所有第三方同样待遇。

中村雅哉对此非常震怒,一度决意与任天堂对簿公堂,但最终不得不收回起诉状全盘接受了新合同条款。

失去了优越条件的南梦宫,此后再无力量与有大财团支撑的世嘉在街机市场争雄,逐渐开始走下坡路,直到数年后才有机会凭借索尼的PS主机报一箭之仇。

有些扯远了,加藤荣治当然不会像老任那么过分,但要我掏全款那你们至少也要给点公司股份什么的吧?难道你们还想白嫖!?

随着即将到来的半导体涨价潮,要那些游戏公司用这种昂贵且有局限的存档功能,即使是无可奈何下的选择,大家也会觉得为难。

所以加藤荣治还是希望技术部这边能够想办法设计出一种便宜的硬件外设,或者想办法在MFC的改进型机体内加入用于保存存档的硬件设备。

就比如他上辈子最后入手的游戏主机PS4那样,将游戏存档直接保存到游戏主机内置的SATA硬盘(串口硬盘)中。

如此一来,存储游戏进度就不再需要依赖任何外在于游戏机自身的媒介。

当游戏机本身的储存空间远远大于游戏存档大小的时候,在游戏机内部开辟一部分储存空间也是十分常见的一种做法。

加藤荣治表示可以接受MFC的体积增大一些,用来加装存档用的介质。不过,现在的各类存储介质可也都不便宜。

目暮宏将几种常见介质的成本一一对加藤荣治说明后,云游殿的小老板便无奈地发现现在的问题,不是改造后的MFC主机机身会不会变臃肿这种小事,而是到时MFC的定价在2万日元附近能不能打住的问题。

一个不好,还得卖2万5以上才行!

他想的确实太简单了。别看后来把游戏存档直接保存到游戏主机内置的硬盘里属于基操一类的事情。但掌握许多黑科技的索尼,也是到了PS3时代,才将这项功能实装。

PS3给玩家的最深刻印象是什么呢?那当然是“21世纪最贵的主机”啦!硬盘容量20GB和60GB的款式,售价分别是499美元和599美元。

尽管导致PS3售价极高的主要原因应该是“Cell处理器”这个黑科技芯片跟蓝光光驱,但加装内置硬盘绝对也是一个烧钱的地方。

有人可能会问,那在PS3之前,索尼那边是怎么解决存档问题的呢?

1994年12月,索尼推出了划时代的家用游戏主机PlayStation,其中最关键的创新在于去掉了传统游戏主机中的卡带插槽,转而采用CD光盘作为游戏载体。

不过,虽然CD光盘提供了巨大的游戏容量,但是光盘的读写却没有卡带那么灵活。你也没办法给光盘加装什么纽扣电池和SRAM了。

索尼给出的解决方案便是通过额外购买的外置记忆卡,来专门存放各个游戏的存档。这种记忆卡利用了“闪存”技术,在断电之后仍能存储数据。

这样游戏存档终于实现了自由,可以不再受限于游戏硬件和游戏软件。

只要带着有存档的记忆卡,去哪里玩游戏都不再发愁。那个年代种花家国内包机房比较流行,要是老板不准备几个有完美存档的记忆卡,全凭借“开荒”可未必能吸引那么多小孩子。

也有一些玩家自备记忆卡,去店里玩游戏只是相当于租用别人的设备,自己的存档完全由自己享用。

这种记忆卡一开始比较昂贵,容量也比较小。但是随着闪存技术获得市场认可与技术突破后,记忆卡的容量便开始暴增。

加藤荣治印象最深的便是国内PSP掌机上用的记忆卡。

按照索尼的设计,记忆卡只是用来辅助保存游戏存档的。游戏内容的载体是他们自己研发的通用媒体光盘(Universal Media Disc,简称UMD)

但是国内游戏大都是网上下载的盗版,托记忆卡容量大增的福,国内玩家通常都是直接把游戏下载到记忆卡上玩。

以至于不少玩家,包括前世的加藤荣治自己,在很长一段时间内甚至都没发现PSP掌机的背后有个放光盘的光驱。

更加没有机会见识一下PSP著名的“飞盘”设计:由于一些设计缺陷,PSP游戏玩着玩着,UMD光盘舱盖可能自己打开,把里面的UMD光盘给弹飞出去。

可闪存技术在目前才刚由东芝公司的桀冈富士雄提出概念,英特尔(Intel)是世界上第一个生产闪存并将其投放市场的公司。但那也是1988年的事情。

而且这种崭新技术在前期,无疑都是天价,想要解决眼下的存档功能,多少有种拿金砖去砌墙的感觉。

不过,这个念头加藤荣治还是写进了自己的备忘录小本本里。虽然目前用显得奢侈,但迟早要用的话,那早点开始也能早点降低成本。

而且,自己要是没记错的话,发明闪存的桀冈富士雄在东芝似乎一直都不受重视。后来泡沫经济崩溃,他在东芝的处境愈发艰难,便果断辞职了。

从这点来说,这位仁兄绝对有拉拢的可能。

但这是后话,眼下加藤荣治要面对的还是存档功能的实现。《塞尔达传说》在《超级马力欧兄弟》完工后,越来越适应这个行业的宫本茂已经第一时间展开了研发。

原本他是想跟《超级马力欧兄弟》一起开发的,还是加藤荣治用老板权限让他先专注于《超级马力欧兄弟》,这才免了他手下那帮人的“地狱日程”。

像《塞尔达传说》这种游戏时间很长的JRPG类游戏,没有存档功能支持,那像话么!

随着MFC主机上的游戏内容快速进步,通关时间变长,玩家“继续上一次游戏”就会变成刚需、标配。

在成为电子游戏中必不可少的“标配”之后,游戏存档已经不再是一种单纯用于接续游戏进度的功能,更成为在媒介技术层面决定游戏作品的叙事与机制的重要因素。

越早将这项技术拿在手里,不说能不能靠它拿到什么利益,光是对云游殿的业界龙头地位的确立,都是有极大好处的。

总不能让《塞尔达传说》像《勇者斗恶龙》一样,用折腾人似的密码存档来实现存读档功能吧?

密码存档是聪明的游戏设计师们为了能够让玩家从上一次游玩的地方继续玩起,想到的一种不借助外物的变通存档方法。

主要就是将游戏过程中的不同状态与特定的密码关联起来。

“保存存档”就相当于查看游戏当前状态下对应的密码,“载入存档”也只需要将对应状态密码输入即可。

大部分动作游戏,需要保存的数据不多,只要把需要存储的血量、关键道具、关卡进度存储下来,再用算法变换成图形就可以了,比如《洛克人2》的设计就很经典。

而说到密码存档的佼佼者,当然是大名鼎鼎的“勇者斗恶龙”1代和2代了。“勇者斗恶龙”1代和2代的日版,作为流程超长的RPG游戏,使用的也是密码存档的方式。

但在加藤荣治看来,像“勇者斗恶龙”系列用密码存档,就真的是太过分了。虽然节省了成本,但把麻烦一股脑地都甩给了玩家……

一代玩家没吃过亏,你让大家见识下难处也就罢了。到二代时应该多的是玩家宁愿多掏钱也要免了那种麻烦吧!

密码存档其实严格来说不是“存档”,而是一种“续关”。

因为不管密码的表现层面是图形阿,还是文字,其背后其实都是将密码对应的唯一状态转化为机器语言0和1,然后给予玩家对应的游戏状态,让玩家有一种从上次游玩的位置继续玩的感觉。

这种方式其实更像是后来的开作弊器,让玩家可以从开头部分直接跳到后续关卡,并且将武器装备也用作弊码调出来。

根据《勇者斗恶龙2》的日版存档,只用了39个字节的存储量就够了。大家就可以猜到其实早期游戏需要的存档数据量并不太大。

虽然很多后期RPG存档数据量远大于《勇者斗恶龙2》,但是考虑到主流的SRAM都是2048字节= 2KB大小的,用芯片用来存档真的是绰绰有余了~~

游戏一般需要保存哪些数据呢?

动作游戏需要的数据量最少,比如《魂斗罗》,保存在第几关(1~8)、当前子弹类型(白MSLF,五种子弹,加速标记R,约4字节)、当前生命数(假设0~64条命)就够了,大概3+4+6= 13个字节足够了。

像《银河战士》、《洛克人2》这类游戏角色的状态比《魂斗罗》多,主要是关卡进度不是按顺序的,道具获取情况也更复杂。

但只需要知道一点:每个特殊道具要占用一个字节,因为关键道具一旦拿到,场景中就不存在了。

所以有多少关键道具就占多少字节,其它普通道具要保存数量。

还有场景中的机关是否开启、能力是否解锁也各需要用1个字节。

由于《银河战士》是开放式设计,没有明确的关卡,道具、解锁能力也更多,所以存档数据量远大于《洛克人2》~~~

但是跟RPG游戏一比,这数据量就不算什么了。