第98章、游戏存档

加藤荣治对这个麻烦的初步应对策略是跟某家银行合作,通过投资直接或间接控制一家小规模的银行。

然后在该银行成立一个专项基金,由云游殿出面提供债务担保,由银行方面提供一笔低息贷款给那些小型的第三方游戏商。

正好现在霓虹金融自由化的进程一直在加速,东京和大阪两座大都市内已经出现了不少外资银行。

自己那些海外账户的钱全都要走程序的话,还有的等,那还不如直接以外资的名义在大阪、东京找机会加盟或者成立一家小型银行。

这应该也算是一种“冼钱”手段了,不过成立银行来冼钱……这手段也算是够大气了吧~~

这个方案的灵感是来自于另一段时空里的初心会。

初心会会给那些没有充足流动资金的小体量经销商,提供债务担保,找银行贷款来批发销售。

从而使得那些小体量经销商可以一次性购进大笔的商品。这种供应方式貌似也是后来许多显卡经销商所使用的,这就证明了这套模式有其可取之处。

自己手下虽然没有初心会,却也可以让那家银行给那些小型的经销商提供债务担保。

这样就算是把上游的权利金门槛和下游的游戏销售,两个资金紧张问题都提供了解决方案。而这套方案最关键的地方,便是自己这个核心角色需要非常的有钱!

这样才能支撑得起上下游的现金流运转。得益于日元升值,自己现在手里有的是绿油油的美钞,只要能够找到愿意合作的银行,问题就不大。

而且看似上下游都在仰赖自己提供的贷款,可实际上上游的权利金门槛对自己来说基本就是在左手倒右手。

只要申请贷款的游戏公司制作的游戏质量在线,基本就不用太担心坏账问题。再不济还能让他们“钱债肉偿”……

不要想歪,是比如像哈德森这样,破产后直接把有实力的工作人员并入云游殿的第一方或第二方游戏工作室里。总之想靠破产脱身都是不可能的~~~

如果对方连“钱债肉偿”的资格都没有,整个团队从上到下都是臭鱼烂虾……那就要去追究下负责审核游戏质量的那批人或那几家“业界前辈”了!

一群臭鱼烂虾制作出来的游戏你们还能审核通过,是不是有什么大毛病啊!

这么一来,也算是对游戏质量的二重把关、复审之类的了。还能顺便监督下负责审核的人,看看有没有徇私舞弊的情况。

扯远了,当务之急是尽快找到可以合作的银行。

这件事或许可以请霍华德·林肯还有自己的小情人苏珊娜出面,外资银行这类事情,牵涉到的法律法规还是不少的,让律师负责为妙。

法律团队可不是光靠跟人打官司来立足的,各种商业合作也是经常需要他们出面协商监督。

在自己的笔记本上写好备忘录,加藤荣治便想到了当下的第二个麻烦,也就是云游殿的技术力问题。

这个问题光在办公室里可想不出个所以然,加藤荣治便果断下楼来到了情报开发部下属技术部的办公楼层。

考虑到云游殿的技术开发应该是基于游戏开发的需求,或者拓宽游戏开发的思路,所以哪怕现在云游殿的规模进一步扩张,加藤荣治也没有将技术部从情报开发部的体系中剥离出去。

不过,技术组也升格成为了技术部,有了属于他们自己的一层办公楼。现在目暮宏也已经正式挂上了“技术部部长”的头衔。

“目暮部长,我前阵子让你鼓捣的存档系统,你们这边开发得怎么样了?”

一听到老板问起这个,目暮宏立马就苦了脸。可能是荣升为部长,他最近在手下人面前逐渐有了点“大佬的做派”。

倒也没有颐指气使什么的,主要就是天天都是一副严肃脸,仿佛你敢上班开小差,他就敢扣你工资一样。

不过到底也只是不到30岁的年轻人,又是从事的游戏行业,个性多少是有点跳脱的。面对的又是公司大老板,便多少有些不加掩饰了。

“情况……稍微有点麻烦……”

听到他说话磕磕巴巴的样子,加藤荣治就知道事情果然没那么容易。

有时候钱能解决的问题还真就不是问题,真正的“问题”是那种明明要你大笔砸钱进去,却还不一定能让你解决了的问题。

比起只要自己有钱,就有办法解决的第一个麻烦,这第二个麻烦,也就是云游殿的技术水平问题无疑更加棘手与现实。

技术这东西需要日积月累,想要凭借对未来信息的了解一蹴而就或者弯道超车,远没有自己想象的那么容易。

家用机区别于街机游戏的一个关键,便是游戏流程开始变长。如“勇者斗恶龙”、“最终幻想”这类RPG游戏便是典型代表。

早期游戏的通关流程非常短,因为刚起步的家用游戏主机的游戏模式还没有摆脱街机游戏模式的影子。进行一盘完整的游戏通常只需几分钟或是几小时,因此玩家并不需要在游戏中途“休息”。

但随着游戏业的发展,游戏作品的内容更加丰富,通关流程也越来越长,玩家不间断地一次性打通一款游戏变得极为困难,于是就出现了在退出游戏之后依然能够保留上一次游戏进度的实际需求。

等到三四十年后,甚至没有存档功能的游戏才是少数。

网游、手游这些类型更是基本离不开存档功能。只不过他们将“存读档”的概念淡薄处理了,让玩家感觉不到自己有进行过什么存读档操作。

一般认为,最早能使用保存游戏进度的正式游戏是《塞尔达传说》。但要刨根问底的话,在塞尔达之前也有使用卡带进行保存的游戏卡,比如《Pop& Chips》,只不过好像是使用5号电池而不是后来的纽扣电池。

《塞尔达传说》之所以能够保存游戏进度,其关键倒不是卡带里塞了什么电池,而是在于FC磁碟机(FC-DISK SYSTEM)本身。

相对于传统卡带而言,磁碟具有容量大且支持数据擦写的优势。尽管磁碟机作为FC的周边身份出现,本质上是为了缓解卡带造价上升的问题,但在另一方面也顺便解决了游戏存档的问题。

但磁碟机这个玩意,加藤荣治是不可能去搞的,哪怕任天堂当年面临的问题到他这里已经是近在眼前,目暮宏跟上村雅之在最开始便有建议他开发磁碟系统。他也完全不打算去折腾这玩意。

从今年开始,家用电脑将会进一步开始普及化,这就造成了游戏卡带所需的半导体价格不断飙升。

而卡带ROM本身又存在着容量小和制造困难等致命缺陷,随之引起的中古买卖也严重影响到了游戏产业的发展。

因为游戏卡带现在基本都是卖1万日元左右的,而不管是前世的FC还是今生的MFC主机,售价也才14800日元。

两张游戏卡就比游戏机本身还要贵了。当然,这主要还是游戏机定价便宜了。但也不能说这卡带就卖得不贵了。

一些游戏买回家玩通关几遍就腻了,那怎么办?在霓虹这边有着相对完善的中古货回收店铺,玩家可以将这类玩腻的卡带卖给这类中古店,从而回血去买其他的新游戏。

一些囊中羞涩,又不介意玩二手货的玩家,也可以去这类店铺以低价购买游戏卡带。

站在玩家的角度,这类中古店无疑是雪中送炭的存在。但站在游戏公司和云游殿这种平台商的角度,这类中古市场的存在就相当棘手了。

因为这种二手市场势必会影响到游戏的总体销量。而站在游戏公司的角度,那肯定是恨不得每个玩家都人手三份同款游戏,买回家去游戏用、收藏用、传教用啦!

另外这样的买卖也不会重复产生权利金收益,对平台商来说也很头疼。事实上,加藤荣治就不止一次看到那些中古店,因着MFC游戏卡带的销售而生意兴隆的场面。

这种情况下,即将出现的半导体价格上涨,就更是雪上加霜了。

曾经时空中的任天堂对如此种种的危局并非毫无所见,山内溥为此和高层人士多次开会探讨对策,最终决定采用一种全新的媒体取代卡带。

当时日立等会社已经成功开发出了数据读取速度每秒3000转的通用规格大容量磁碟媒体,但是任天堂却试图以独自规格继续掌控游戏产业的主导权。

结果上村雅之所辖的第二开发部与一家关西小型会社共同研发了独自的磁碟格式,该磁碟的最大容量为2Mb,数据读取速度仅有每秒330KB。

任天堂于1986年2月21日正式发售了FC磁碟机,山内溥对该周边系统寄予了极大希望,他期待只需300-500日元的游戏转录费用能够彻底解决TV游戏产业所有的积弊,使得事业进一步大大拓展。

从这点来看,山内老爷子其实也考虑过降低下自家的权利金门槛,只不过结果不那么美好就是了。

为此宫本茂的情报开发部特意精心制作了一款名留青史的首发游戏——《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)!

该游戏掀起了轰动性的效应,一度曾经造成了空白磁碟出现暂时缺货现象,一些无德商家借机囤积居奇,甚至还出现了同时搭售《足球》等五款滞销游戏的情况,但是依然有许多人为之四处奔走寻购。

《塞尔达传说》对于FC磁碟机的普及做出了极大推动作用,第一年里该系统的销量轻松突破了200万台,而《塞尔达传说》的累计销量为169万份(该数据含1992年2月19日发售的卡带版)。

然而参入FC磁碟机的大多为诸如史克威尔等一些当时还名不见经传的中小会社,科乐美等大厂商则多数发表一些二线作品敷衍观望。

1986年6月3日,磁碟机版的《超级马力欧兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,FC磁碟机因此轻松突破了百万台大关。

《超级马力欧兄弟2》虽然取得了265万份的累计销量,但与任天堂的预期目标相距甚远,极大挫伤了该社继续将主力品牌投放该系统的信心。

小卖店的消极态度也是FC磁碟机终告失败的主要原因之一,当时销售一款卡带游戏可以获得至少1000日元的纯利润。

磁碟软件的拷贝收入则低了许多,而且操作难度也更加复杂。任天堂曾经打算在全霓虹设置1万台以上的专用拷录设备,最终实际仅达到约4000台前后。

经过一段时间后,FC磁碟机的物理缺陷也逐渐显现无疑,数据读取速度缓慢和磁碟容易损坏等令消费者望而却步。

红火一时的FC磁碟机到1987年下半年便颓势尽显,而此时半导体技术也突破瓶颈达到了1MB以上的大容量,该系统已经毫无存在意义。

这也是加藤荣治坚决不搞什么磁碟机的重要原因,反正只要熬个一年多就能守得云开见月明,那就别瞎折腾了。

1988年10月23日,任天堂以卡带媒体发售了《超级马力欧兄弟3》,这无形中宣告了FC磁碟机已经完全被放弃。

磁碟机不能用,目暮宏便又提出一个让加藤荣治感到怀念的建议:在卡带中添加一个静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,简称SRAM),以及加装一枚纽扣电池的新方法来实现游戏存档。

这个建议,加藤荣治就太熟悉了。可不就是他前世小时候玩过的那种“小霸王智力卡”么!

这种卡带的特点在于,只有对SRAM一直进行供电,才能保持数据存储状态。若SRAM一旦断电,里面存储的数据就会立马丢失。

因此这种卡带里都会再额外嵌入一颗纽扣电池,所以这种智力卡的重量对比“普通的游戏卡”会更重一些。

由于SRAM是焊接到卡带主板上面的,直接关机可能会出现破坏SRAM数据的电流,进而出现“丢档”的现象。

正版卡带的背后通常有说明,正确的关机方式是先按住FC的Reset键再切断电源。

不过对于种花家当时的游戏市场环境而言,能玩到正版的游戏机和游戏卡带的玩家并不是很多,不少人因此痛失存档。

另外,正版的卡带中记忆电池通常是焊在主板上的,而国内山寨的盗版卡带有些是扣上的,稍不留神一摔,电池接触不良就可能丢失存档。

加藤荣治哪怕二世为人,依然能清晰地记得那段时间他玩《吞食天地2:诸葛孔明传》时,就因为总是丢失存档,而每每在拿着卡带时感到提心吊胆。

说一句“拿卡的手,微微颤抖”,那真的是特别有共鸣。