第二十九章 公司的理念落伍了!

王振海对高钰嗤之以鼻,“无稽之谈!你的言外之意,是要我们堂堂至上公司学私服,给土豪玩家卖装备?这可完全打破了游戏的平衡性,是饮鸩止渴!”

这些年私服猖獗,当初红极一时的游戏《神界》就因为变态私服的泛滥而被摧毁。虽然至上公司花费了大力气进行清剿,但现金牛产品《惊世》也仍然有大量的私服。

私服的做法是降低游戏难度,大幅度提升经验值的获取速度与掉落率,甚至还官方开出高级物品的人民币交易——这让玩家享受到在官服无法得到的爽快和刺激,但也因此很容易造成审美疲劳,游戏的寿命大幅度缩短。

私服运营本来就触犯法律,大多都是打一枪换一个地方,寿命超过六个月的已经是奇迹,徐总斥之为“流寇”、“游击队”。

而正经的游戏公司则是“正规军”,《惊世》运营到现在已经超过六年,虽然颓势已显,但仍然有稳定而庞大的用户群体,带来大量的现金流。

作为真正游戏人,当然不希望自己耗费大量时间和金钱开发的大作成为流星,只能昙花一现。在至上公司内部,稳定派仍然是主流。

高钰并没有正面反驳王振海,游戏寿命和快速游戏收益是一个矛盾,这点无法回避。但高钰在调研的过程中已经意识到,用户这方面的需求正在膨胀,如果至上公司不加以满足,那么一定会有另一家游戏公司来填补空白市场。

不是一句无稽之谈就可以埋在沙子里当鸵鸟,而是需要具体的解决办法。

高钰继续发言,“从数据来看,即使游戏运营方不提供经验和道具购买,但重度玩家仍然会在此投入。代练业务从未停止,而惊世中的一件隐形斗篷炒作到人民币两万,一枚定身戒指逼近八千,当初神界中的祝福宝石可以当硬通货直接兑换人民币。

第三方的虚拟交易平台如雨后春笋一般兴起。我这里有个数据,5188平台上个月的交易额,已经超过了三百万人民币。”

会议室里面传来低低的惊呼,这个数字已经超过了至上公司许多项目组,这还只是一个游戏道具交易平台!

至上公司现在的营业额流水中,惊世虽然不复巅峰期的强势,但在现金收入依然是稳稳的老大。上季度营收2.73亿,可说是半壁江山。

其余的大型在线角色扮演游戏项目就不过差强人意,尤其是最近一两年间开发的新项目,大多季度营收难破千万,呈现半死不活的态势。

明明每年网络游市场的增量可观,但业绩就是上不去,许多人把原因归咎于《巫妖世界》的强势碾压与竞技、休闲类游戏的分流。

“这消息可靠么?”王振海皱起了眉头,又开始挑刺。

“我们拿到了后台交易流水的截图和营业税完讫的副本,应该不会错。”5188平台是一个游戏公会会长自己拉了一批人做的项目。这位会长得意洋洋在游戏国度社区晒收入,高钰与他熟稔,从他手里要来了证明资料。

如果不是因为缺乏资金投入和技术支持,高钰甚至考虑过自己也做一个交易平台。借用游戏国度的流量和名气,这收益前景绝不会差。

王振海没话说了,他只冷笑道:“我们是要你去做线下推广的调查,现在你给这些资料是什么意思?我们地面渠道不要做了?干脆像私服一样病毒式营销,开卖道具?”

这倒也不是不行,高钰的心态很开放。他作为游戏人,当然厌恶私服,但私服营销的某些手段,并不是像毒蛇猛兽一样排斥。

当然他清楚现在的场合下,绝不能开口说“学私服”,只好整以暇道:“王组长少安毋躁,等我分析完数据部分,很快就会说到结论。”

高钰从社区中获得的信息很丰富,也证明了他在调研中的直觉。网游的社交作用正在被其它东西替代,他的娱乐性、游戏性需求则得到了进一步增强。

也就是说,游戏回归于游戏本身。休闲玩家们,在繁重的工作过后,游戏只是为了消遣。对于百无聊赖的重度游戏者,他们是为了寻找在现实中得不到的成就感和满足感。

过去的网游,承载了太多额外的东西。而现在的网游,简单来说,就是要爽!

“……综上所述,我们运营组对大道独行项目的建议是削弱原有的‘兄弟’、‘热血’概念。而是侧重于个人的爽度,将‘独行’这个理念进一步拔高,注重玩家的个人体验,这与当初游戏设计也有暗合之处。”

研究过大道独行游戏资料,高钰惊喜地发现,或许策划并不是刻意,但这个游戏在设计理念上很符合当前重度玩家的需求。其“独行”理念,就是通过无限升级和换装之后,让玩家能够享受到一人战千军的快感,这是个人玩家滥强的极致。

“千军万马,唯我独行!”高钰顺便连广告文案都想好了。

这个结论一出来,正如岳萱预料的一样,会议室一片哗然,好像开水沸腾了一样。众人不约而同地想到,高钰竟然真敢作出这种结论,这种颠覆了公司理念的结论!

虽然高钰的数据翔实,分析丝丝入扣,从前置的条件理所当然能够推导出最后的结果,但这与至上公司一贯以来的理念却有了冲突。

从惊世这款游戏开始,至上公司的项目团队一直秉承着“无兄弟,不网游”的理念。这既是有惊世的成功珠玉在前,同时也是徐文东亲自策划的得意之作,后人当然小心甚微,亦步亦趋。

“我早就知道你会得出这种荒谬的结论。”王振海立刻第一个开口反驳,“高钰!你到底还是太年轻了,看问题不能只看表面,这是新入游戏行业最容易犯的错误!”

看上去莫测高深,其实等于什么都没说。高钰干货在手,胸有成竹道:“请王组长指教。”

王振海也在紧张的思考,他不得不承认高钰的逻辑很严密,一时间找不到什么突破口。他认为自己是被绕进去了,至上公司一直以来推行的策略怎么会有错?惊世的成功难道是假的?

“你这还是私服思路,没有考虑到长远。”王振海决定先扣上帽子再说,“诚然如你所言,玩家开始体验网游,当然是为了虚拟世界的新鲜感和所谓的爽感。但是时间长了后,就开始考验游戏的内涵与社交。

我们这里有许多反馈,都是说因为有朋友在,才不舍得离开老游戏。一旦朋友离开不玩了,很快也会随之离去。这不正证明了‘兄弟’对游戏粘着度的重要性么?”

“这又是正确的废话。”高钰毫不留情的反驳,此时他感觉到热血上涌,不是因为王振海一次又一次的挑衅,而是因为他知道,今天是他在大道独行项目中首次独舞的舞台,他要当最耀眼的舞者。

“任何组织,到最后粘着度的根基都会落在个人关系上,尤其是对于游戏这样松散型的联系。然而个人关系的建立,绝不会是因为宣传,而是在游戏体验中共同奋斗和分享形成的情谊。”高钰一针见血。

“惊世可以一次又一次用兄弟情谊作为卖点,并获得成功。那是因为玩家游戏中的奋斗经历早已存在,惊世记载了他们的青春。这种宣传是为了唤起玩家的美好回忆,效果也颇为不错。

但是一个新上市的游戏,玩家根本对此没有概念,你强行灌输兄弟热血概念,怎么可能是对症下药?

大道独行如果也能够顺利的运营六年之久,那么从一开始就进入的玩家们互相自然会形成羁绊,这时候才是利用个人关系挽留和唤回玩家的时候。”

王振海再一次感受到高钰锐利词锋。这些内容不可能是事先准备好的,然而高钰的发言却铿锵有力,还带着火一样的**,这叫他哑口无言,理屈词穷,有些下不来台。