第101章、决定游戏叙事与机制的关键

目暮宏一听自己不会挪位子,心里顿时一松,倒也没忘记要在嘴巴上表现下气度,谦让道:“那种大佬要是真的愿意加入我们公司,我一万个愿意退位让贤。

可是老板啊……人家可是在东芝那种大企业工作的,没那么容易挖角的啊。”

虽然确实有过担心,但转念一想目暮宏又觉得这事基本没可能。因为在他们这些也才走出校园没几年的年轻人看来,东芝那样的国际企业堪称庞然大物。

自家云游殿虽然这段时间一直在出风头,但跟人家东芝集团还是没得比的。

最直观的应该就是在职员工人数上的差距。目前云游殿的员工已经破千,但跟人家东芝一比就小巫见大巫了。

经过朝鲜战争鹰酱的订单提振、60年代官产学体制联合技术研发、70年代鹰酱技术扶植后,东芝已经成为了一个拥有员工十几万人,经营范围涵盖基建、制造、发电、核能、半导体、家电、计算机、家电等领域的超级巨无霸。

完全可以说,霓虹人生产生活的各个方面现在几乎都离不开东芝。

除了半导体位居全球第二以外,其彩电业务与索尼、松下等并称霓虹六巨头。东芝,堪称是“霓虹制造”名副其实的代表。

加藤荣治不赞同这种在战略上就重视对手的观点,摇头道:“不要把这些大企业想得太完美。其实她们的问题才真的是一箩筐。

光是被鹰酱那边天天睁一只眼给盯着,就是一个很麻烦的问题。

前两年IBM诱捕企业间谍这件事你还记不记得?你以为这些大企业试图走捷径的地方只在PC领域么?半导体产业才是重灾区!

东芝崛起得太快,她的管理层说不定还不如我有大局观。闪存这种技术,居然会放任英特尔先进行商业化研发,真是愚不可及。”

加藤荣治在曾经会知道“桀冈富士雄”这个名字,是多亏了一本福布斯杂志。

杂志封面正是侧坐在办公椅上的桀冈富士雄。标题则是“没有得到应有评价的英雄”。

闪存发展到智能手机时代,基本上已经是成了生活必需品一般的东西。

从手机到笔记本电脑,基本上是个能存上几MB数据的电子设备,都少不了这玩意儿。

但作为它的发明人,桀冈富士雄在其问世之后,仅拿到了几百美元的奖金。

不久之后还被排挤到不得不从公司辞职,遁走学术界。

而后来因为闪存业务日进斗金的老东家东芝,甚至一度宁可把发明功劳拱手让给老对手英特尔,也不肯承认他的功绩。

东芝后来的衰退,说是被鹰酱一纸半导体协议打断了脊梁,这在加藤荣治看来,依然是霓虹人的甩锅行为。外因肯定少不了,但内因显然更加关键。

一个科技公司的研发主力在底层,东芝宽松的研发环境是对广大中下级研发人员普适的。于是培育了深厚的技术创新土壤,才能让类似闪存这类公司主航道外的技术得以发明。

然而,宽松的氛围不是粗放的管理和急功近利的短视。

东芝在战略方向、技术投入、资本支出和人员管理上缺乏整体的规划和细致的分析,很多时候都是只盯着眼下的一亩三分地,缺乏远见。

另外,东芝缺乏危机意识,在看似一片歌舞升平中,被眼前的增长迷惑了双眼,更虚弱又自大地冒进。

在执行中又偏偏让个人意志凌驾于制度之上,结果就是企业内斗不断。公司内耗严重,最终从里向外开始瓦解。

桀冈富士雄的伯乐也是后台武石喜幸所长在1991年突然辞世,享年63岁。失去了后盾的桀冈富士雄立马就被调离团队,出任所谓的技术督导。

看似明升,实则暗降,这是一个公司里的空职,既无部下也没有预算,后续研发根本无法进行。

最后在1993年,桀冈富士雄便抱恨离开东芝,前往霓虹东北大学任教。

桀冈富士雄离开的同年,东芝半导体计划在未来五年内裁撤200人。消息一出,大量核心工程师主动离职,其中一部分就被挖到了后来东芝的老冤家三星那里。

三星暗地里挖角,让东芝的技术人员传授闪存技术;明面上则向苦于资金周转的东芝提出联合开发。

东芝管理层虽然知道这是技术换资金的买卖,但是居然觉得闪存短期内无法带来利益,同时能够扩大规模来减低成本,有助于这一技术的市场拓展,于是接受了三星的提议。

没想到三星在拿到技术后,祭出“反周期投资”这一大杀招,疯狂扩产投资。

到了1993年,三星就成为存储器领域世界第一。东芝虽有技术先发优势,在自己拿手的NAND型闪存领域,却一直被三星压制,成为万年老二。

这里面没半点值得同情的地方,因为NAND闪存也是人家桀冈富士雄的研发成果。你们都已经把技术元老逼走了,要是还不被对手压着打,那就是对手太菜的问题了!

说来可能有点打击人,但在半导体这个领域,1个天才真的不是100个普通人通过努力就能追上的。量变很难引起质变,一个半导体天才带来的质变却很容易引发质变。

加藤荣治对于挖角桀冈富士雄这件事还是挺有信心的,对方在东芝内部根本就不被重视。可能唯一让他有理由留在东芝的因素便是他的伯乐武石喜幸了。

但这位武石所长在几年后也会去世,到时候就不信在有其他选择的情况下,桀冈富士雄还会死守在东芝里,或者回学校教书……

呃,想去教书这也没关系,培养人才的确要从大学时期就开始着手。然后让他们毕业就直接就业。

不过东北大学还是太远了,桀冈富士雄要是真想教书,过把当老师的瘾。自己帮忙安排(指一路砸钱)在京都大学、大阪大学这些距离云游殿比较近的地方也未尝不可。

……

桀冈富士雄对这边抛出的橄榄枝,态度表现得相当暧昧不明,但他近期不打算有大变动的想法倒是表达得颇为明确。这应该算是婉拒了,但也留了一丝余地。

这种态度放在情场上,那就是标准的养备胎做法。不过,在职场上这么做却是很正常的行为,人才要是在外头没有跟其他几家公司眉来眼去的,那还算什么人才?

虽然对己方的招揽不太感兴趣的样子,但桀冈富士雄却是解了这边的燃眉之急——他轻而易举地便解决了游戏卡带需要用哪款EEPROM芯片性价比最高的问题,还顺手就帮忙画好了这种新卡带的基础电路图。

其信手拈来的水平之高,让目暮宏和一众技术部员工都是惊为天人。

不过有意思的是,桀冈富士雄提出的那种性价比最高的芯片,却不是东芝生产的产品,而是NEC那边的。

甚至不要说性价比最高的那款,其他几款推荐芯片,貌似也没有东芝的。到底是东芝在EEPROM芯片方面确实没什么建树,还是某种对公司不满的暗示,那就不清楚了。

总之加藤荣治对他的这番表现还是充满希冀的,只要不是对东芝公司无脑死忠,那就比什么都好~~~

桀冈富士雄和闪存的事情还需要从长计议,摆在他跟云游殿面前的难题其实并没有完全解决。

给游戏卡带加装存储信息用的芯片,其实一直都不是什么难点。就算不采用EEPROM芯片,也可以采用常规的SRAM芯片,顶多就是要搭配纽扣电池而已。

设计电路图也没太大的难点,真正的难题一直都是成本问题。卡带原本就已经是成本偏高的东西了,再加装芯片无疑是雪上加霜的事情。

哪怕加藤荣治通过协商,以大规模采购的方式将成本尽可能压低,依然会给卡带带来近千日元的成本。

唯一值得庆幸的是需要加装芯片的游戏卡带不是专业定式,可以让游戏方自行考虑是否采用这类有存档功能的卡带。

这样也比较人性化,不像之前权利金制度所规定的那般,卡带制造一切都要听云游殿方面的,第三方根本没有话语权。

实际上,加藤荣治考虑过要不要强制给所有卡带都加装芯片——这个想法虽然有点离谱,但绝对可以再进一步跟NEC方面压低售价。

曾经时空中的FC主机,其软件总销量可是达到了5亿份以上,如果从现在开始给卡带全部加装EEPROM芯片,那就是近5亿颗的天量订单。

对方现在可能会觉得自己只是在吹牛,但加藤荣治有信心很快就能凭借现实数字,把EEPROM芯片的价格打成白菜价。

不过,这个因素还不够成为他考虑这么做的主要理由!

用脚趾头想,都能想象到这么做的副作用有很多。

比如提高的成本最后肯定是让消费者来埋单,进而对游戏销量也造成一定影响啦;

还有海量的芯片订单固然可以降低成本,但也会让外界更快地认识到电子娱乐这个行业的恐怖潜力。从而提前创造出一些预料之外的竞争对手之类的……

副作用这么多,按理说加藤荣治就不该考虑这么离谱的方案。但他就是有种预感:这个决定很可能会大幅促进游戏内容的发展。

游戏存档这个功能在后来因为太过普遍,人们往往会忽略了它在整个游戏行业发展过程中产生的关键性作用。

它不仅与游戏软件的美学设计相关,更首先取决于游戏机硬件的物质性。

也正是因为有了存档功能,游戏才获得了可以被反复游玩的技术可能,不同于小说与电影等传统叙事媒介,游戏中的故事也不再是一条奔流到海不复回的河流,而是一座有待探索遍历的迷宫。

甚至可以认为“存档重来”就是未来电子游戏最重要的本质属性。

随着PS3的出现,游戏存档终于可以直接被保存到游戏主机内置的硬盘中,存储游戏进度从此不再需要依赖任何外在于游戏机自身的媒介。

如密码、磁盘、卡带或记忆卡这些原先作为存档载体的介质也迅速或被淘汰,或被用作其他用途。

对于各大厂商的主机游戏或PC端的电脑游戏而言,这种在硬盘中内置游戏存档的解决方案一直延续到加藤荣治重生前。

云存档的出现似乎标志着“存档介质”又一次要发生革命性改变,不过这种需要联网才能使用的方法,似乎暂时还无法成为主流。

在成为“标配”后,游戏存档已经不再是一种单纯用于接续游戏进度的功能,更成为在媒介技术层面决定游戏作品的叙事与机制的重要因素。

之前提到过,街机因为要考虑盈利等问题,不宜让一名玩家在一座机台上,用一枚游戏币玩太长时间。所以街机上的游戏不仅难度要高,游戏内容也不宜过长。

很多街机游戏都会将“过关时间”作为通过一道关卡后计分结算的标准。但有没有人注意到这些游戏用的都是“倒计时”?

如果只是将通关时间列入计分标准,完全可以采用普通的计时方式。倒计时这种方式固然可以增加游戏过程的紧迫感,但更大的作用显然就是用来压缩游戏时间的。

不管你技术多好,你一个币玩到通关的时间都不可能是无限的。

在这样的大前提下,街机上的游戏哪怕是带有剧情与世界观设定的类型,通常也不会设计得多复杂多宏大。

家用机却不用受到这个限制,目前在北美销售情况一片大好的《魂斗罗》便有体现。

虽然加藤荣治没有开发街机版,但在曾经的历史里,街机版的《魂斗罗》也是有倒计时设定的。

只不过科乐美的设计比较有真实感,只在一些特定关卡,如第二关、第四关那种在地方基地内部的场景,才会有倒计时。

很真实,在敌人基地里你要是一直不动弹,被敌人发现不是迟早的事情么~~~

但到了家用机版,科乐美便彻底取消了倒计时这个设计。因为家用机不需要考虑投币效率,玩家的游戏时间是自由的。

家用机游戏的剧情深度和世界观也因此可以比街机游戏更加深刻和宏大,可以给游戏创作者更大的创作空间与想象力。

如果街机游戏的游戏时间通常是以一个游戏币半小时为上限的话,家用机游戏的游戏时间就可以提高到两到三个小时。

这种长度,已经足以媲美电影、交响乐这类艺术形式的时长了。

但随着游戏的发展,游戏作品的内容更加丰富,另外也是部分游戏制作者,逐渐不再甘于把“电子游戏”当作区区游戏去创作了。